DialogStringEntry()
- Last UpdatedSep 24, 2024
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Affiche à l'écran un clavier alphanumérique permettant de modifier la valeur de la chaîne actuelle d'une variable de type message dans le dictionnaire de variables.
Catégorie
autres
Syntaxe
[Result=]DialogStringEntry(MessageTag_Text, UserPrompt_Text);
Paramètres
MessageTag_Text
Nom de la variable de type message à modifier. Ceci est une chaîne. Spécifiez le nom de la variable entre guillemets, ou utilisez le<:hs>.champ<:hs>.Name sans les guillemets. Vous pouvez aussi utiliser une variable de type message comme pointeur.
UserPrompt_Text
Message utilisateur affiché au -dessus du clavier.
Valeur retour
Renvoie l'une des valeurs entières suivantes<:hs>:
0 = Annuler a été sélectionné.
1 = OK a été sélectionné.
-1 = Erreur interne.
-2 = Exécution impossible.
-3 = Variable non définie.
-4 = La variable n'est pas de type message.
-5<:hs>= Ecriture impossible.
Remarques
Cette fonction est principalement utilisée dans les applications comportant des écrans tactiles.
Exemple
Errmsg=DialogStringEntry(MyMessageTag.Name, "Enter a new string...");
Errmsg=DialogStringEntry("MyMessageTag","Entrez une nouvelle chaîne...");
Par exemple, le script suivant affiche un clavier alphanumérique, qui permet de modifier MyMessageTag, tandis que le message «<:hs>Entrez une nouvelle chaîne... » s'affiche au-dessus du clavier<:hs>:
MessageTagX="MyMessageTag"; {assigner la chaîne MyMessageTag (qui est en fait la variable à modifier) à la variable de message mémoire MessageTagX}
MessageDisplay="Entrez une nouvelle chaîne..."; {assigner la nouvelle chaîne de message à la variable de message mémoire MessageDisplay}
Errmsg=DialogStringEntry(MessageTagX, MessageDisplay); {les guillemets ne sont pas nécessaires puisque MessageTagX a été défini en tant que variable Message}
Voir aussi
DialogValueEntry()